Erfahrungswerte Difficulty.eco für kleine Gruppen?


  • Moin,

    neues Spiel. Fragen über Fragen. :)
    Wir wollen morgen mit einer kleinen geschlossenen Community anfangen. 6 Spieler, evtl. kommen noch 2 dazu.
    Ich würde nun gerne bei meinem Server ein paar Dinge anpassen. Das meiste konnte ich selber herausfinden, aber bei der Difficulty.eco bin ich mir ein wenig unschlüssig.

    Standardmäßig sieht die so aus:
    {
    "$id": "1",
    "CollaborationPreset": "MediumCollaboration",
    "UnlearnRefundRate": 0.5,
    "SpecialtyCostMultiplier": 1.0,
    "SkillGainMultiplier": 1.0,
    "SkillPointsPerAction": 0.0,
    "SkillPointPerCrafttime": 0.0
    }

    Ich habe mir nun gedacht erstmal auf LowCollaboration zu stellen und den SkillGainMultiplier zu erhöhen und den SpecialityCostMultiplier leicht zu senken. Bin mir aber echt unschlüssig welche Werte da Sinn ergeben um einerseits das Spiel für eine kleine Gruppe ein wenig angenehmer zu machen , damit wir halt auch ne Chance haben, aber gleichzeitig soll es ja nicht zu leicht werden.
    Hat da irgendwer Erfahrungswerte gesammelt, die er hier teilen kann?
    SkillPointsPerAction und Crafttime, kann mir da mal jemand genau erklären wie sich ein eingetragener Wert verhalten würde, vielleicht anhand einer Beispielrechnung? Ich habe das im Wiki durchgelesen, aber anscheinend bin ich zu doof das richtig zu verstehen.

    Unser Meteor läuft übrigens drei Monate anstatt einem.

    Vielen Dank schon mal.

    Lieben Gruß
    Larutan83


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  • Wenn ihr als kleine geschlossene Community mit 6-8 Aktiven wirklich zusammenarbeit wollt seid ihr mit Default Einstellungen in 2 Wochen locker durch.
    Keyfactor ist halt tatsächliches Zusammenarbeiten, sprich Skills aufteilen und gegenseitig helfen, da die Balance der Skills untereinander noch alles andere als gegeben ist. (Siehe Beta)

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  • Ok, meinst du.
    Hmm, ich habe zwischenzeitlich sogar irgendwo gelesen, dass die Devs für kleine Gruppen empfehlen mit einem SkillGainMultiplier von 30/"Anzahl Spieler" zu arbeiten, was mir nun auch recht hoch vorkam.

    Am besten ist man probiert es einfach mal aus, man wird ja merken ob es passt. Wir starten heute Abend also vielleicht kann ich mal nächste Woche einen Erfahrungsbericht geben. :)



  • 6-8 Aktive mit 1.5 SkillGainMultiplier wobei nur 4 begannen und die anderen erst ab Tag 3-5 dabei waren. Tag 8 waren die Laser einsatzbereit.
    Welthunger war über Generationen hinaus gelöst, Häuser konnten sich vor Skillpunkten nicht mehr retten.

    Und ja, einfach mal schaun wie gut das Zusammenspiel klappt und dann den Meteor früher kommen lassen, damit zumindest etwas Druck da ist. Wie das geht (Meteor) findest du in meinen Postings oder du schaust im Forum nach.

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